EdTech KreativHack: EdTech entwickeln – und selbst viel lernen

Das Thema EdTech, eine Kurzform von Educational Technology, adressiert die Entwicklung, den Einsatz und das Management von Technologie in der Bildung im weitesten Sinne. Vom 03. bis 04.11.2017 trafen sich Teilnehmerinnen und Teilnehmer aus verschiedenen Bereichen im Wissenschaftspark Kiel zum KreativHack EdTech, um gemeinsam an EdTech-Konzepten und –Projekten zu arbeiten. Veranstaltet wurde der KreativHack, ebenso wie der vorausgegangene KreativHack zum Thema Open Data, von Toppoint, OpenCampus und StarterKitchen. Zu den Mitveranstaltern gehörten DiWiSH und die ZBW. Dass sich dieser Hackathon nicht ausschließlich an Personen mit Programmierkenntnissen richtete, wurde dadurch verdeutlicht, dass er „KreativHack“ genannt wurde.

EdTech: Wer lernt und wer entwickelt für wen?

Nach der Begrüßung durch Renate Treutel, Stadträtin für Bildung, Jugend und Kreative Stadt, die unter anderem anregte, sich mit einem zukünftigen Hackathon auch einmal direkt an die jungen Leute zu wenden und etwa mit Schülerinnen und Schülern einen Hackathon zu veranstalten, folgten zwei Keynote-Vorträge zur Einstimmung der Teilnehmenden.

Dr. Inge Schröder (Wissenschaftliche Leiterin des Muthesius Kunsthochschule Transferparks) berichtete darüber, warum Lernen auf Augenhöhe erfolgreich ist, und wie Lernen heutzutage gestaltet werden sollte. Etwas Sinnhaftes tun, bei dem am Ende etwas Neues herauskommt, sei stimulierend. Genau hierfür bot der KreativHack später einen Raum.

Christoph Richter (Institut für Pädagogik, Medienpädagogik/Bildungsinformatik, der Christian-Albrechts-Universität zu Kiel) beschäftigt sich seit 15 Jahren mit der Entwicklung von Educational Technologies. Er stellte für die Entwicklung der Bildung historisch bedeutsame Educational Hackers und eine offene Checkliste für Educational Hacking vor. Zudem warf er die Frage auf: Wer sind hier die Lerner bei diesem Hackathon? Sind wir selbst die Lerner? Oder entwickeln wir für andere?

Playlists, Gamification und ein Lernexperiment

Anschließend tauschten sich die Teilnehmenden über die Themen aus, die sie interessierten und bildeten Gruppen, in denen den Rest des Abends und am Samstag an den Projekten gearbeitet wurde.

Bei der Ergebnispräsentation am Samstagabend waren unter anderem folgende Projekte dabei:
„Bildungsplaylists für erfolgreiche Lernwege“ sollen unter anderem dem Problem begegnen, dass Prüfungsordnungen und Curricula oft bereits bei ihrem Erscheinen veraltet sind. Zudem mangelt es oft an systematisch aufbereiteten Ressourcen für den ersten Einstieg in ein neues Lernthema, zum Beispiel was man machen muss, um mit dem Programmieren lernen anzufangen.

Die Bildungsplaylists sollen es ihren Benutzerinnen und Benutzern ermöglichen, vorhandene Lerninhalte wie MOOCs, Videos, Texte, Podcasts oder Offline-Medien auszuwählen und zu strukturieren, um erfolgreiche Lernwege mit anderen zu teilen. Bei der Erarbeitung sollen Fachexpertinnen und -experten eingebunden werden.

Der Gamification widmete sich eine andere Projektgruppe. Das Wissen darüber, dass sich viele Spieler sehr gut mit der (Fantasie-)Geschichte in Computerspielen auskennen, machte sie zum Einstiegspunkt, um am Beispiel des Dreißigjährigen Kriegs ein Spiel zu kreieren. Da sie bei ihren Recherchen keine Spiele gefunden hatten, die Geschichte vermitteln, abgesehen von „richtigen“ Lernspielen, die meist wenig Spaß bringen, sollte dies bewusst kein Lernspiel werden. Vielmehr sollte das Spiel in erster Linie Spaß bringen und nebenbei sollte man etwas über Geschichte lernen – so wie die Gruppe bei der Entwicklung des Spiels auch schon viel Neues über den Dreißigjährigen Krieg gelernt hat. Zu den Lernerfahrungen der Projektgruppe zählte, dass sie für eine gute Umsetzung ein interdisziplinäres Projekt mit unter anderem einem Historiker, einem Spieleentwickler, einem Grafikdesigner ins Leben rufen müssten.

Gewissermaßen ein Bildungsexperiment führte eine andere Gruppe während des KreativHack durch. Mit dem Thema „VHDL“ hatte sie sich gezielt ein Thema gegeben, mit dem sich niemand in der Gruppe auskannte, und in das man sich gemeinsam einarbeiten wollte. Währenddessen wurden der Lernprozess und auftauchende Probleme reflektiert. Zu Ihren Beobachtungen gehörten:

  • Es tauchen beim Lernen immer wieder Begriffe auf, die man mit Hilfe anderer zunächst unbekannter Begriffe erst einmal verstehen muss, um das Thema verstehen zu können.
  • Ein größeres Problem als das, was man nicht weiß, ist das, was man glaubt zu wissen. In den Lernprozess geht immer unbewusstes Wissen ein, und das Lernverhalten ist sehr stark von unbewusstem Wissen und dem sozialen Kontext abhängig.
  • Trotz oder gerade aufgrund der sehr heterogen zusammengesetzten Gruppe konnte man durch die unterschiedlichen Ansätze sehr gut voneinander lernen.

Während eines EdTech-Hackathons lernt man selbst viel

Der KreativHack lebt von der Vielfalt der Teilnehmenden, der kreativen Umgebung, der Offenheit und gegenseitigen Unterstützung, dem Lernen voneinander und dem gemeinsamen Arbeiten an Projekten. Der Nutzen der Veranstaltung bestand neben der Arbeit an konkreten Projekten für die Teilnehmerinnen und Teilnehmer auch darin, Personen mit ähnlichen Interessen aus anderen Tätigkeitsbereichen kennenzulernen, sich auszutauschen und von dem Wissen anderer zu lernen, etwa über bestehende interessante Websites für den eigenen Kontext. Das Lernen stand somit auf verschiedenen Ebenen im Fokus des Hackathons – es wird definitiv selbst viel dabei gelernt, wenn man sich mit EdTech im Rahmen eines Hackathons beschäftigt.

Damit drängt sich die Frage auf, ob es nicht sinnvoll wäre, Hackathons passend zu den Ideen des Lernen 4.0 auch aus dem Motiv heraus durchzuführen, dass sie das Lernen fördern.
Für die in diesem KreativHack entstandenen Projekte wurde angedacht, sie im Rahmen einer kleineren Veranstaltung weiter zu bearbeiten. Auch der Wunsch nach der Durchführung eines regelmäßigen EdTech-Stammtischs als Meetup wurde von den Teilnehmenden geäußert. Außerdem könnte im Rahmen der halbjährlich durchgeführten PrototypingWeeks an den vorhandenen Projektideen intensiver weitergearbeitet werden.

Weiterführende Informationen:

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Birgit Fingerle ist Diplom-Ökonomin und beschäftigt sich in der ZBW unter anderem mit Innovationsmanagement, Open Innovation, Open Science und aktuell insbesondere mit dem "Open Economics Guide". (Porträt: Copyright

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