{"id":24968,"date":"2016-02-24T08:32:50","date_gmt":"2016-02-24T07:32:50","guid":{"rendered":"https:\/\/www.zbw-mediatalk.eu\/?p=24968"},"modified":"2020-10-21T13:48:20","modified_gmt":"2020-10-21T13:48:20","slug":"gamification-spielen-in-wissenschaftlichen-bibliotheken","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.zbw-mediatalk.eu\/de\/2016\/02\/gamification-spielen-in-wissenschaftlichen-bibliotheken\/","title":{"rendered":"Gamification \u2013 Spielen in (wissenschaftlichen) Bibliotheken?"},"content":{"rendered":"<div class='__iawmlf-post-loop-links' style='display:none;' data-iawmlf-post-links='[{&quot;id&quot;:5968,&quot;href&quot;:&quot;http:\\\/\\\/www.wirtschaftslexikon.gabler.de\\\/Definition\\\/gamification.htmlGamification&quot;,&quot;archived_href&quot;:&quot;&quot;,&quot;redirect_href&quot;:&quot;https:\\\/\\\/wirtschaftslexikon.gabler.de\\\/Definition\\\/gamification.htmlGamification&quot;,&quot;checks&quot;:[],&quot;broken&quot;:false,&quot;last_checked&quot;:null,&quot;process&quot;:&quot;done&quot;},{&quot;id&quot;:5969,&quot;href&quot;:&quot;http:\\\/\\\/www.entrepreneur.com\\\/article\\\/250093&quot;,&quot;archived_href&quot;:&quot;https:\\\/\\\/web-wp.archive.org\\\/web\\\/20220515150520\\\/https:\\\/\\\/www.entrepreneur.com\\\/article\\\/250093&quot;,&quot;redirect_href&quot;:&quot;&quot;,&quot;checks&quot;:[{&quot;date&quot;:&quot;2026-03-30 17:17:56&quot;,&quot;http_code&quot;:200},{&quot;date&quot;:&quot;2026-04-10 13:19:21&quot;,&quot;http_code&quot;:200},{&quot;date&quot;:&quot;2026-04-14 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Mit der Gamification sollen in der Regel Probleme gel\u00f6st oder Teilnehmende f\u00fcr eher monotone Aufgaben, wie das Ausf\u00fcllen langer Berichte, motiviert werden. Eine ansprechende Gestaltung von Techniken und der Interaktion mit Anwendungen sind weitere m\u00f6gliche Motive, ebenso wie die \u00dcbernahme erw\u00fcnschter Verhaltensweisen und die Nutzung f\u00fcr Innovationsprozesse. Gamification setzt auf die Tendenz von Menschen, sich gerne an Spielen zu beteiligen, und eignet sich gleicherma\u00dfen, um das <a href=\"http:\/\/www.entrepreneur.com\/article\/250093\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Engagement<\/a> von Kundinnen und Kunden zu gewinnen sowie Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter anzusprechen. Gro\u00dfe Unternehmen wie SAP nutzen Gamification, um die <a href=\"http:\/\/www.entrepreneur.com\/article\/245950\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Motivation und Leistung<\/a> ihrer Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter zu steigern.<\/p>\n<p><H4>Vielf\u00e4ltige Anwendungspotentiale von seri\u00f6sen Spielen<\/H4><\/p>\n<p>F\u00fcr die Zukunft wird eine weitere Zunahme der Gamification des Alltags erwartet . Zu den spieltypischen Elementen z\u00e4hlen unter anderem Erfahrungspunkte, Fortschrittsanzeigen, Ranglisten, Preise oder Auszeichnungen. Neben einer gesteigerten Motivation k\u00f6nnen sie zu einem gr\u00f6\u00dferen Lernerfolg, st\u00e4rkerer Kundenbindung oder h\u00f6herer Datenqualit\u00e4t beitragen.<\/p>\n\n<p><span style=\"font-size: small;\">siehe S. 90, Gamification \u2013 Persuasive Games in immer mehr Lebensbereichen<\/span><\/p>\n<p>Neben dem Einsatz im Werbe- und Unterhaltungsbereich findet Gamification daher unter anderem im Weiterbildungsbereich und im Schul- und Ausbildungssystem Anwendung. Dies passt auch insofern gut, als dass Spielen die nat\u00fcrliche Art des Lernens darstellt. Diese wird den Menschen ab dem Schuleintritt allerdings h\u00e4ufig abtrainiert, da oft eine Trennung von Lernen und Spielen praktiziert wird. &#8220;In neuen Ans\u00e4tzen kreativer Lernmethoden oder auch \u201eserious games\u201c liegt gleichzeitig die Chance, flexible Instrumente zu schaffen, die lebenslanges Lernen in der sich schnell ver\u00e4ndernden Arbeitswelt erm\u00f6glichen&#8221;, siehe S. 90 <a href=\"https:\/\/www.zbw-mediatalk.eu\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/VDI_Band_100_C1.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">&#8220;Gamification \u2013 Persuasive Games in immer mehr Lebensbereichen&#8221;.<\/a> Neugierde zu wecken ist sowohl Bestandteil des Gamification-Ansatzes als auch wichtig f\u00fcrs Lernen. Dieser Gedanke steckte wohl auch hinter der <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=2lXh2n0aPyw\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Musiktreppe<\/a>, mit der Passanten dazu verleitet werden sollten, anstatt der Rolltreppe die Treppe zu benutzen \u2013 mit erfreulichem Ergebnis.<\/p>\n<p>Von der Gamification gibt es eine Verbindung zum Trend zur <a href=\"http:\/\/www.buergerschaffenwissen.de\/citizen-science\/was-ist-citizen-science\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Citizen Science<\/a> und zum <a href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Crowdsourcing\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Crowdsourcing<\/a>. Zudem profitiert die Wissenschaft von kreativen Beitr\u00e4gen gro\u00dfer &#8220;Spielermassen&#8221;. &#8220;Die oben genannte <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Motivation\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">intrinsische Motivation<\/a> wird in der Wissenschaft h\u00e4ufig zur Probandenmotivation eingesetzt und kann damit auch den Trend B\u00fcrgerforschung verst\u00e4rken.&#8221; Siehe <a href=\"https:\/\/www.zbw-mediatalk.eu\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/VDI_Band_100_C1.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">&#8220;Gesellschaftliche Ver\u00e4nderungen 2030&#8221;, S. 90<\/a>. Darin stecken weitere Chancen f\u00fcr Bibliotheken. Bibliotheken k\u00f6nnten Gamification f\u00fcr die Erstellung ihrer Angebote ebenso wie f\u00fcr das Nutzungserlebnis einsetzen, sowohl f\u00fcr ihre Nutzerinnen und Nutzer wie f\u00fcr ihre Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-full wp-image-25019\" src=\"https:\/\/www.zbw-mediatalk.eu\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/Gamification-Mediatalk-Blog-Bilder-1100x619.jpg\" alt=\"Gamification-Mediatalk-Blog-Bilder-1100x619\" width=\"1100\" height=\"619\" srcset=\"https:\/\/www.zbw-mediatalk.eu\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/Gamification-Mediatalk-Blog-Bilder-1100x619.jpg 1100w, https:\/\/www.zbw-mediatalk.eu\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/Gamification-Mediatalk-Blog-Bilder-1100x619-300x169.jpg 300w, https:\/\/www.zbw-mediatalk.eu\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/Gamification-Mediatalk-Blog-Bilder-1100x619-768x432.jpg 768w, https:\/\/www.zbw-mediatalk.eu\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/Gamification-Mediatalk-Blog-Bilder-1100x619-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/www.zbw-mediatalk.eu\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/Gamification-Mediatalk-Blog-Bilder-1100x619-860x484.jpg 860w, https:\/\/www.zbw-mediatalk.eu\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/Gamification-Mediatalk-Blog-Bilder-1100x619-680x383.jpg 680w, https:\/\/www.zbw-mediatalk.eu\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/Gamification-Mediatalk-Blog-Bilder-1100x619-500x281.jpg 500w, https:\/\/www.zbw-mediatalk.eu\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/Gamification-Mediatalk-Blog-Bilder-1100x619-400x225.jpg 400w, https:\/\/www.zbw-mediatalk.eu\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/Gamification-Mediatalk-Blog-Bilder-1100x619-200x113.jpg 200w, https:\/\/www.zbw-mediatalk.eu\/wp-content\/uploads\/2016\/02\/Gamification-Mediatalk-Blog-Bilder-1100x619-50x28.jpg 50w\" sizes=\"auto, (max-width: 1100px) 100vw, 1100px\" \/><\/p>\n<p><H4>Gamification im Kundenkontakt<\/H4><\/p>\n<p>Gaming-Elemente k\u00f6nnten beispielsweise Informationskompetenz-Schulungen und Bibliotheksf\u00fchrungen anreichern. Das &#8220;Level&#8221;-Denken ist daf\u00fcr gut geeignet, insbesondere, weil die Teilnehmenden dadurch st\u00e4ndig Feedback erhalten (&#8220;du hast bestanden, Level weiter&#8221;\u2026). Zwei fiktive Szenarien k\u00f6nnten so aussehen:<\/p>\n<p><b>Szenario 1:<\/b> Informationskompetenz-Online-Kurs (Selbststudium). Der Studierende muss zuerst Level 1 schaffen (und bekommt daf\u00fcr Goldtaler), um in Level 2 und sp\u00e4ter noch weiter aufzusteigen. Man k\u00f6nnte dieses Level-Spiel auch so ausbauen, das die Spielenden gegen ihre Kommilitoninnen und Kommilitonen antreten, oder extra Punkte gesammelt werden k\u00f6nnen, wenn kollaboriert wird.<\/p>\n<p><b>Szenario 2:<\/b> Bibliotheksf\u00fchrung: F\u00fcr Level 1+2 sind Aufgaben im analogen Raum zu bestehen. Ab Level 3 muss zus\u00e4tzlich die Online-Recherche einbezogen werden.<\/p>\n<p>Gamification kann allgemein bei der Gestaltung von Online-Plattformen und \u2013Anwendungen eingesetzt werden. Dabei k\u00f6nnen Sharing-Elemente ein Bestandteil sein: Die Leserin eines Buches wird aufgefordert, zum Thema des Buches ein relevantes YouTube-Video zu suchen und den Link dazu mit QR-Code ins Buch zu kleben. So bekommt der n\u00e4chste Leser eine kostenlose Zusatzquelle (deren Qualit\u00e4t allerdings zun\u00e4chst einmal nicht \u00fcberpr\u00fcft ist), und der Bibliothekscontent wird weiter angereichert. Ebenfalls mit einem Spiel hat die <a href=\"http:\/\/blog.microtask.com\/2011\/02\/digitalkoot-crowdsourcing-finnish-cultural-heritage\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">National Library of Finland<\/a> in Finnland sein <a href=\"http:\/\/www.digitalkoot.fi\/index_en.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">OCR-Programm<\/a> gef\u00fcttert. W\u00f6rter aus alten Schriften wurden von der \u00d6ffentlichkeit mit einem <a href=\"http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=Q6CZId38Hvk\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Spiel<\/a> richtig transkribiert. Mit Crowdsourcing und Gamification-Ans\u00e4tzen lassen sich also Content generieren und Bibliotheksservices anreichern. Zum Beispiel auch, indem Nutzerinnen und Nutzer untereinander Fragen beantworten und daf\u00fcr Punkte sammeln k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>Auch Zeiten des Wartens lassen sich durch Gamification abmildern: In Bibliotheken mit langen Warteschlangen k\u00f6nnen Minigames beim Warten eingebaut werden. So wie im schwedischen Vergn\u00fcgungspark Liseberg, der im Juni 2014 eine App begleitend zur neuen Achterbahn <a href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Helix_%28Liseberg%29\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Helix Roller Coaster<\/a> einf\u00fchrte. Die in der Schlange Wartenden konnten sich die App mit dem kostenlosen <a href=\"http:\/\/itunes.apple.com\/us\/app\/helix-game\/id883213316?mt=8\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Helix Game<\/a> herunterladen und mehrere Minigames gegeneinander spielen, w\u00e4hrend sie f\u00fcr die Achterbahn anstanden. Nach jeweils 15 Minuten durfte der Spieler mit dem h\u00f6chsten Punktestand an der Warteschlange vorbeiziehen.<\/p>\n<p><H4>Gamification zum Wohle der Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter<\/H4><\/p>\n<p>Online wie offline l\u00e4sst sich durch entsprechende spielerische Gestaltung von Arbeitsumgebungen Motivation steigern. Auch f\u00fcr Weiterbildungen von Bibliotheksmitarbeiterinnen und -mitarbeitern ist Gamification ein interessanter Ansatz.<br \/>\nInnovationen lassen sich mit spielerischen &#8220;Gamestorming&#8221; \u2013Elementen f\u00f6rdern. Sp\u00e4testens seit dem Erscheinen von <a href=\"http:\/\/www.econbiz.de\/Record\/gamestorming-a-playbook-for-innovators-rulebreakers-and-changemakers-gray-dave\/10004959287\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Gamestorming: A Playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemakers<\/a> im Jahr 2010 breitet sich die spielerische Herangehensweise an innovative Prozesse immer weiter aus. <a href=\"http:\/\/de.slideshare.net\/TheParkingLot\/gamestorming-35479953\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Gamestorming-Methoden<\/a> erm\u00f6glichen es, schneller zu Ergebnissen zu kommen, die Kommunikation zu optimieren, langweilige Arbeitsroutinen und Meetings aufzupeppen.<\/p>\n<p><\/br><br \/>\n<br \/><\/br><br \/>\n<br \/><\/br><\/p>\n<p>\u2192 <span style=\"font-size: small;\"> Autorinnen: <a href=\"http:\/\/www.zbw.eu\/de\/forschung\/web-science\/birgit-fingerle\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Birgit Fingerle<\/a> (ZBW \u2013 Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft; Soziale Medien, Stabsstelle Innovationsmanagement), <a href=\"http:\/\/www.unibe.ch\/universitaet\/dienstleistungen\/universitaetsbibliothek\/ueber_uns\/ansprechpersonen\/personen\/dr_redmond_petra\/index_ger.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Petra Redmond<\/a> (Innovationsbeauftragte der Universit\u00e4tsbibliothek Bern)<\/span><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Gamification, auch Gamifizierung beziehungsweise Spielifizierung genannt, bezeichnet die Anwendung von Designprinzipien und Spielemechaniken auf andere Anwendungen und Prozesse, beispielsweise zur Erreichung von betrieblichen Zielen. Mit der Gamification sollen in der Regel Probleme gel\u00f6st oder Teilnehmende f\u00fcr eher monotone Aufgaben, wie das Ausf\u00fcllen langer Berichte, motiviert werden. Eine ansprechende Gestaltung von Techniken und der Interaktion mit [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":6,"featured_media":25004,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_has_post_settings":[],"footnotes":""},"categories":[76],"tags":[1259,1391,1438,1694],"hashtags":[],"class_list":["post-24968","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-innovationsmanagement","tag-citizen-science-de","tag-gamifizierung","tag-informationskompetenz","tag-serious-games-de"],"aioseo_notices":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.zbw-mediatalk.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/24968","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.zbw-mediatalk.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.zbw-mediatalk.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.zbw-mediatalk.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/users\/6"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.zbw-mediatalk.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=24968"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/www.zbw-mediatalk.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/24968\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":37259,"href":"https:\/\/www.zbw-mediatalk.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/24968\/revisions\/37259"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.zbw-mediatalk.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media\/25004"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.zbw-mediatalk.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=24968"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.zbw-mediatalk.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=24968"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.zbw-mediatalk.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=24968"},{"taxonomy":"hashtags","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.zbw-mediatalk.eu\/de\/wp-json\/wp\/v2\/hashtags?post=24968"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}