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Augmented Reality bedeutet eine Erweiterung der Realität, um von einem Computer erzeugte Realität. Dafür werden den Nutzerinnen und Nutzern zu ihren realen Wahrnehmungen Zusatzinformationen in Echtzeit zur Verfügung gestellt. Virtual Reality (VR) bezeichnet im Gegensatz dazu eine rein virtuelle Realität und keinen Mix wie bei der Augmented Reality.

Die Themen “Virtual Reality” und “Augmented Reality” gehören zu den Trendthemen 2016. Lange nach dem Ende des Hypes um die virtuelle Welt “Second Life” und nachdem es sich mehrere Jahren vor allem um ein Entwicklerthema handelte, scheint nun der Durchbruch bevorzustehen. Produkte für den Massenmarkt werden veröffentlicht. Gleichzeitig sind erste Plattformen für Augmented beziehungsweise Virtual Reality sowie ernstzunehmende Anwendungen zu erwarten.

Virtual Reality-Brillen von einfach bis aufwändig

Zu den seit Kurzem oder in Kürze erhältlichen Produkten für Endkundinnen und –kunden zählen unter anderem HTC Vive, Facebooks Oculus Rift und PlayStation VR sowie Microsofts HoloLens.

Samsung pusht die Marktdurchdringung zusätzlich, indem es gerade angekündigt hat, seine neuen Top-Smartphones an Vorbesteller mit einem kostenlosen Samsung Gear-VR Headset herauszugeben. Die Smartphones dienen hier sowieso als Displays für die virtuelle Realität. Zudem planen Samsung und Facebook eine enge Zusammenarbeit beim Thema Virtual Reality. Facebook setzt auf Virtual Reality als Kommunikationsplattform der Zukunft und möchte sie durch Interaktion mit anderen Personen sozial machen.

Auch Google mischt mit und ermöglicht mit dem Cardboard den kostengünstigen Einstieg in die virtuelle Realität auf dem Smartphone –augenscheinlich recht erfolgreich – und scheint noch mehr vorzuhaben. Hingegen sind für andere Virtual Reality-Brillen zum Teil sehr leistungsstarke Computer erforderlich.

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Browser zum Herumlaufen

Doch die Verfügbarkeit von Endgeräten ist nur die halbe Miete – interessante Anwendungen sind ebenso erforderlich. In der sozialen Virtual Reality-Umgebung Altspace VR, die auch als Internet-Browser dient und die auf verschiedenen Endgeräten läuft, werden Veranstaltungen, beispielsweise gemeinsame Filmabende, durchgeführt, um ihren „sozialen“ Charakter zu unterstreichen. Virtuelle Meetings sind dort möglich – auch in geschlossenen Besprechungsräumen. Ein weiterer sozialer Internet-Browser für die Virtual Reality ist JanusVR. Damit werden Websites als raumgreifende Orte dargestellt, durch Portale verbunden. Auch die Zusammenarbeit und die Kreation von Content sind hier möglich. Beide Browser befinden sich noch im Entwicklungsstadium, so dass es wohl noch etwas dauern wird, bis sie zum Mainstream gehören.

Live-Training statt Bedienungsanleitung und Meeting bei Sonnenuntergang

Zunächst galten insbesondere neuartige Spielerlebnisse als Einsatzgebiet. Das Einsatzspektrum ist aber deutlich größer: So können Augmented Reality-Anwendungen in der Wirtschaft zum Einsatz kommen zum Beispiel langweilige Bedienungsanleitungen etwa durch direkte Schulungen am Produkt abgelöst werden. Auch die Persönlichkeitsentwicklung lässt sich mit immersiven, eindrucksvollen Lernerlebnissen gut fördern. Die Firma Cerevrum hat eine Reihe von Virtual Reality-Spielen für das Gehirntraining entwickelt. Und die Augmented Reality-Brille HoloLens soll im Weltraum die Live-Unterstützung durch Experten auf der Erde bei den Arbeiten auf der Internationalen Space Station ermöglichen und somit langfristig aufwändige Trainingsphasen der Astronauten reduzieren.

Auch geführte Mediationen per Oculus Rift und der Einsatz von Virtual Reality im Football-Training veranschaulichen das Potential. Ebenso macht Virtual Reality es uns möglich, uns virtuell an einem angenehmen Ort zu einem Meeting oder Workshop zusammenzufinden und vermittelt die Illusion, wirklich dort zu sein. Ebenfalls um die Revolution von Meetings geht es bei Microsofts Videokonferenz-Neuentwicklung. Für die Gear VR, die gemeinsam von Samsung und Oculus VR produziert wird, gibt es eine Netflix-App, mit der ein Wohnzimmer mit einem großen Fernseher simuliert wird. Auf diese Weise wird es möglich sein, sich an öffentlichen Orten mit WLAN-Ausstattung, zum Beispiel in der Bahn, aber genauso in einer Bibliothek, in die Ruhe eines virtuellen Freiraums zurückzuziehen.

Diese Optionen könnten möglicherweise auch Bibliotheken für ihre Arbeitsorganisation nutzen. Sie könnten Virtual Reality für neue Lernerlebnisse einsetzen, ihren Nutzerinnen und Nutzern vor Ort Endgeräte anbieten, mit denen sie in die für sie passende Lernumgebung eintauchen könnten oder ihnen Virtual Reality-Anwendungen anbieten.

Statistiken und wissenschaftliche Erkenntnisse werden lebendig

Ein Konzept von Microsoft veranschaulicht, wie wir in 50 Jahren Football schauen könnten. Es könnte auch wegweisend sein für die zukünftige Aufbereitung von Statistiken und anderen komplexen Informationen. Generell könnten die Möglichkeiten der Virtual Reality dazu dienen, wissenschaftliche Ergebnisse anschaulicher darzustellen und möglicherweise auch die Mitwirkung von Nichtwissenschaftlerinnen und –wissenschaftlern im Rahmen von Citizen Science fördern.

Neue Wege der Informationsvermittlung werden deutlich: Den Blick in den Sternenhimmel mittels einer quasi Augmented Reality-Brille um Informationen zu Sternenbildern zu erweitern bietet Universe2Go für Hobby-Astronomen an. Den entgegengesetzten Blick vom Weltraum auf die Erde bietet SpaceVR. Die eindrucksvollen 360-Grad-Bilder von Bord der Internationalen Space Station sollen die Verletzlichkeit der Erde darstellen und sie aus der Perspektive des Weltraums erlebbar machen – und so auch an das Verhalten der Menschen appellieren.

Erst der Anfang? Wie geht es weiter?

Virtual Reality könnte sich Prognosen zufolge zu einem großen Markt entwickeln; zumal Kinder und Jugendliche der virtuellen Realität scheinbar besonders aufgeschlossen gegenüberstehen. Das Potential ist groß, an Inhalten, genügend großer Bandbreite für die Übertragung und erforderlichen leistungsstarken Geräten privater Nutzerinnen und Nutzer mangelt es teilweise aber noch. Es bleibt abzuwarten, ob die virtuelle Realität sich wirklich durchsetzen wird, oder ob sie ein Nischenthema zum Beispiel in einigen Industriezweigen und bei Vielspielern bleibt. Genauso unbeantwortet scheint die Frage zu sein, ob sich der Aufenthalt in der virtuellen Welt negativ auf das reale Leben auswirken wird.

Birgit Fingerle ist Diplom-Ökonomin und beschäftigt sich in der ZBW unter anderem mit Innovationsmanagement, Open Innovation, Open Science und aktuell insbesondere mit dem "Open Economics Guide". (Porträt: Copyright

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